В каких социальных сетях есть игры. Развлекательные социальные сети

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Ведущие игроки рынка обратили внимание на соцсети, как на перспективную игровую платформу, в 2006 году. Именно тогда появились первые социальные онлайн игры, причем не какие-то там тетрисы, а серьезные бизнес-модели. По словам Цукерберга, дебютные три проекта: Poker, FarmVille и Wars привлекли более 500 миллионов пользователей Фейсбук, и это только в первые два года.

Соответственно, ожидается, что. Основная задача в игре заключается в выращивании сельскохозяйственных культур и скота. Поскольку пользователи проводят больше времени в игре и становятся сложными игроками, уровень их навыков возрастает. И «наличные деньги» игроков накапливаются путем продажи их урожаев. Однако, возможно, что делает игру чрезвычайно популярной, возможно, это также позволяет игрокам посещать фермы друзей, отправлять им работу и украсть их продукты. Такие социальные элементы в дизайне игры можно найти во многих других социальных играх.

Зона хорошего настроения

Сегодня по просторам Facebook и Вконтакте кочует несколько сотен проектов самого разного качества. Дабы сэкономить ваше время, мы решили отобрать среди них наиболее интересные и подготовили список лучших из лучших.

Хотите попробовать себя в роли удалого пирата? Вам прямая дорога в или Navy Age. Любите фэнтезийные приключения? Добро пожаловать в – одну из самых красочных игр в социальных сетях. Мечтаете порулить собственной футбольной командой? Вас уже ждут в – популярнейшем футбольном менеджере. Не можете жить без грядок и цыплят? Отправляйтесь в – там вас научат фермерским секретам.

Данные кросс-секций были собраны с помощью самостоятельных онлайн-опросов. В конечном счете, в опросе ответили в общей сложности 140 счастливых фермеров, и 93 из них предоставили пригодные для использования данные: 2 процента женщин и 8 процентов мужчин.

Другие данные с значительными недостающими значениями были удалены из анализа. Средний возраст составлял 65 лет, от 20 до. Респондентов спрашивали, в какой степени они согласны с тем, что они ожидают, что пять счастливых ферм получат пять различных видов социальных удовольствий: социальная связь, социальное исследование, общая идентичность, популярность и самовыражение.

Естественно, это далеко не все лучшие игры в социальных сетях – список бесплатных социальных онлайн игр, достойных вашего внимания, уже насчитывает более 6-ти десятков и постоянно пополняется новыми проектами. Будьте с нами, и хорошее настроение вам обеспечено, даже если вы сидите на работе.

Очередная игра-угадайка появилась в одноклассниках и ВКонтакте под названием Всё обо всём. Смысл её в том, чтобы выбрать правильный вариант ответа на вопрос из 4-х, которые представлены в виде картинок с подписями. Почти как Кто хочет стать миллионером Из подсказок доступны убрать 1 вариант ответа и пропустить уровень. Но подсказки все платные, поэтому мы подготовили [...]

Ожидаемые радости игры. Чтобы измерить ожидаемые удовольствия от игры, в анкетах была применена шкала из 22 предметов, разработанная Лукасом и Шерри. Шкала состояла из шести ожидаемых игровых удовольствий: конкуренции, вызова, социального взаимодействия, утечки, фантазии и возбуждения. Таким образом, предиторы использования медиа могут зависеть от того, какое использование используется. В настоящем исследовании были дифференцированы три игровые переменные, которые измеряли: частоту игры. Категории: сбор урожая; краду друзей; полива растений для друзей, используя стратегии; выращивание сельскохозяйственных культур на фермах друзей; используя «инструменты», такие как удобрения и пестициды; ищут подсказки, чтобы играть хорошо; и, обращая внимание на ранжирование.

С выходом игры Pokemon Go от Nintendo, которая обрела сумасшедшую популярность по всему миру, все сошли с ума. Взрослые люди вновь вернулись в детство, когда все смотрели этот японский мультик по телевизору, играли в фишки, а молодое поколение узнало про покемонов вновь. В социальной сети ВКонтакте вышло небольшое дополнение к этому безумию — игра Угадай [...]

Меры мероприятий были суммированы и усреднены для создания индекса участия в игровых действиях. Среди всех игровых действий игроки сообщали, что они часто выращивали урожай на фермах друзей, в то время как они редко обращали внимание на рейтинг среди друзей. Для обеспечения надежности шкал удовлетворения сначала были выполнены анализы предметов. Затем последовал анализ мультиколлинеарности, чтобы исключить неадекватный регрессионный анализ.

Коэффициент надежности социального исследования был низким, что указывает на низкую внутреннюю консистенцию конструкции. Анализ позиций проводился по индексу социального расследования. Первоначально каждый из четырех пунктов был сопоставлен с общим показателем социального расследования. Все корреляции были больше, чем 45, за исключением пункта 10: «Я встречу новых людей». Корреляция между пунктом 10 и тремя другими предметами социального расследования - чтобы увидеть, что делают другие, искать особого человека и преследовать некоторых людей - были особенно низкими.

Встречайте новую игру в Одноклассниках в классическом жанре угадывания слов. Называется она «Угадай животных» и предлагает вам догадаться, какое животное изображено на картинке. Есть стандартные для такого рода игр подсказки: открыть букву за 2 ОК, оставить только нужные буквы за 5 ОК и открыть всё слово за 9 ОК. Мы не заставляем себя ждать и [...]

Пункт 10 отличался по содержанию от других трех пунктов тем, что он подчеркивал знакомство с новыми людьми и сетевое взаимодействие в играх. Исходя из этих результатов, этот показатель, оценивающий развитие сети, был исключен из индекса. Когда элемент 10 был удален, повысился коэффициент достоверности альфа-надежности социального исследования. Благодаря анализу предметов, альфа-значения Кронбаха из пяти индексов социальных удовольствий были выше.

Коэффициенты надежности превысили. 79 для всех индексов, указав надежную меру. Поскольку корреляции нулевого порядка среди 11 ожидаемых удовольствий варьировались от 21 до 83, была проверена возможность мультиколлинеарности. Номер условия κ равен 14, не превышающему условное пороговое значение 30, выше которого указаны серьезные проблемы мультиколлинеарности. Поэтому мультиколлинеарность не оказала существенного влияния на интерпретацию результатов.

В новой игре от создателей хита Горячо-холодно, которая недавно появилась в Одноклассниках и ВКонтакте, предлагается почувствовать себя в передаче «Кто хочет стать миллионером». Только миллиона здесь, конечно, не выиграешь, а варианты правильных ответов представлены картинками. И из подсказок только 50/50 за 1 единицу энергии, а узнать правильный ответ можно аж за 10 ОК. Да и [...]

Три иерархические модели регрессии использовались для изучения вклада фоновых характеристик и мотиваций в объяснении частоты, продолжительности и уровня участия в социальной игре. В первом блоке были введены демографические управляющие переменные, за которыми следуют одиннадцать переменных удовлетворения во втором блоке. Получены результаты трех моделей регрессии.

Еще один важный вкладчик нашел ожидаемое удовлетворение фантазией, но отношения были отрицательными и противоречивыми. Соответственно, ожидаемое удовлетворение времени наполнения и расслабления и взаимодействие с другими предсказывали увеличение частоты игры, тогда как ожидаемое удовлетворение фантазии было предиктором игры менее часто.

Вам нравится телевикторина «Кто хочет стать миллионером» по первому каналу? Тогда новая игра в Одноклассниках под названием «Самый умный котёнок» для Вас. Принцип в ней такой же: может не самый, но довольно умный и милый котенок задаёт вопросы, на которые представлены 4 варианта правильного ответа. Остается лишь выбрать верный. На то, чтобы подумать, даётся всего [...]

Возраст и социальное взаимодействие были значительно связаны с продолжительностью игры. Мотив социального взаимодействия и мотив утечки были существенным фактором участия в игровых действиях. Снова фантастический мотив был негативно значимым предиктором в модели.

В то время как в социальных играх наблюдается стремительный рост популярности, они все еще очень незнакомы для исследователей. В этом документе представлено количественное исследование социальных игр с использованием подхода использования и удовлетворения. Основываясь на специальных характеристиках социальных игр, настоящее исследование показало, что ожидаемые удовольствия от социальных игроков включают в себя как социальные мотивы, так и игровые мотивы. Три измерения игры - частота, продолжительность и участие в игровых действиях - рассматривались отдельно.

Когда в первой части игры уровни перевалили за 4000, разработчики решили выпустить 2-ю часть популярной игры Горячо-холодно. Видимо не только это послужило поводом — ведь в марте 2016 игре исполнилось уже 2 года. Пока что она появилась только в Одноклассниках, видимо, так и останется, т.к. первая часть ВКонтакте уже довольно давно не обновляется. Помимо внешнего [...]

Полученные данные свидетельствуют о том, что респонденты чаще играли в социальные игры и больше занимались различными видами игровых действий с целью утечки. То есть, социальные игры используются, чтобы расслабиться, избежать стресса и избежать ответственности. Эта мотивация не может быть удивительной. Социальные игры вскользь, легко подбираются, «поддаются изучению» перед огромной, ранее «неонамерной» аудиторией, и им требуется меньше умственных ресурсов для обработки игровых задач. Кроме того, «Повседневный игровой дизайн обычно имеет чрезмерную положительную обратную связь для каждого успешного действия, которое выполняет игрок».

В новенькой игре-угадайке в Одноклассниках предлагается вспомнить имя известного человека, который изображен на предложенной картинке. Не зря она называется Угадай личность. Здесь присутствует пресловутая энергия, дается её совсем немного. Таким образом, нельзя без вложения денег пройти игру за 1 день, после каждого эпизода придется ждать, пока энергия пополнится, или приглашать друзей, чтобы она добавилась. В [...]

Такие конструктивные структуры социальных игр делают их жизнерадостными и удобными «местами»: во время игры выдается множество небольших вознаграждений, и прогресс делается быстро и видимо. С другой стороны, более традиционные игры для хардкорных игр требуют большого количества времени и ресурсов. Кроме того, хардкорные игры обычно бросают вызов и наказывают игрока за неудачу. Игроки с небольшим знанием игровых соглашений и низкой терпимостью к трудностям в хардкорных играх скорее всего расстроятся, чем расслабляются.

В предыдущих исследованиях проблема и конкуренция были задокументированы как самые популярные причины для игры в видеоигры. Но ни один из них не был важным мотивом для игры в социальные игры. Возможно, что социальным игрокам не обязательно нравится вызов «избиения игры» или избиения друзей. Даже если они играют плохо, никаких наказаний не дается. Таким образом, социальные игры не обеспечивают выигрышную или конкурирующую роль, скорее, они приспосабливают более гибкие стили игры.

Встречаем новую игру в Одноклассниках от создателей «Горячо-холодно» под названием Кот Словоплёт. В ней на каждом уровне задаётся вопрос, а правильный ответ нужно найти среди сетки букв, как в филвордах. Есть подсказка Открыть букву, которая стоит 50 баксиков (внутренняя валюта игры), а также можно узнать ответ за 10 ОК. На всех уровнях нас сопровождает интересный [...]

Такая беззаботная и оптимистичная игровая манера может обеспечить желаемые места для пользователей, чтобы временно избегать, забывать и избегать реальных стрессов и проблем. Также есть социальный аспект социальных игр. Полученные данные показали, что респонденты чаще играли в социальные игры, проводили больше времени на игру и больше занимались игровыми действиями с целью социального взаимодействия. Фактически, мотив социального взаимодействия был более сильным предиктором переменных игрового процесса, чем мотив утечки.

Игроки хотят взаимодействовать с друзьями и поддерживать социальные связи через социальные игры. Эта социальная причина играть в игры интригует. Платформы для социальных сетей предоставляют возможность для социального внедрения игр. Применяемые вместе платформы и разработанные структуры делают социальный контекст критическим компонентом игры и наслаждения. Результаты также показали, что социальное взаимодействие предсказывало как частоту, так и продолжительность игры, в то время как отклонение предсказывало только частоту.

В новой игре-викторине под названием Пушистые вопросы, которая не так давно появилась в одноклассниках, предлагается давать ответы на вопросы, которые задает весёлый и умный пес в очках, которая сопровождает вас всю игру. Варианты ответов представлены в виде картинок, нужно выбрать правильный из трех. Эквивалентом энергии в других играх здесь служат косточки, количество которых уменьшает после [...]

Как обсуждалось выше, социальные игры, как правило, позволяют игрокам добиться прогресса или завершить игру в короткие периоды. Но дизайн игры также очень гибкий. Другими словами, социальные игры требуют небольших обязательств, позволяя игроку проводить больше времени с игрой, если это необходимо. Выводы могут предполагать, что пользователи, которые играют в игры с целью взаимодействия с близкими связями, готовы играть с большими инвестициями времени. В то время как базовая структура социальных игр поощряет социальное взаимодействие в целом, пользователи не пассивно принимают то, что технология предоставляет, но активно применяют технологии для достижения своих собственных целей.

В очередной игре про пиратов, которая появилась в Одноклассниках под названием Сокровища морей, вам необходимо находить, где на картинке спрятаны сундуки. Она очень сильно похожа на игру Пиратские сокровища — практически такая же, только немного красочнее. Из подсказок доступно разделение экрана пополам (50/50), указав, в какой части находится заведомый сундук, которая стоит 15 золотых, а [...]

Поскольку социальные игры играют в социальных сетях, социальные соображения могут стать частью обсуждений игрока. Вполне вероятно, что пользователи, которые наслаждаются социальными ценностями игровых действий и хотят улучшить свое социальное положение в игре, как правило, играют длительные сеансы одновременно. Например, они хотят помочь как можно больше друзей в игре, или они пытаются выбрать конкретные подарки для определенных друзей.

Отрицательная связь между коэффициентом фантазии и интенсивностью игры была неожиданной. Как уже упоминалось, игроки социальной игры обычно используют имена реальных имен, чтобы взаимодействовать с друзьями в реальной жизни. Они могут обнаружить, что общение с друзьями через игры не сильно отличается от реальных социальных обменов. Другое возможное объяснение состоит в том, что, поскольку основной игрой является взаимодействие с друзьями, фантастический фактор не является важным элементом для игроков, чтобы наслаждаться играми.

Новая увлекательная игра в социальной сети Одноклассники с незамысловатым названием Ребусы представляет собой собственно то, как она и называется. Если вы любите разгадывать различные головоломки, то эта игра для для вас. В ней доступны следующие подсказки: убрать 3 лишние буквы за 2 монеты, открыть букву за 4, текстовая подсказка за 10 золотых и открыть ответ [...]

Было установлено, что привычка и сознательно спланированное поведение являются отдельными и противостоящими процессами. В этом исследовании исследуются только ожидаемые удовольствия от игры в социальной игре. Тем не менее, взаимодействие между привычкой и активным принятием решений в игре не рассматривается. Счастливые игроки фермы могут быть первоначально привлечены к игре ожиданием того, чтобы быть популярными фигурами среди друзей. Однако со временем игра становится автоматической, условной реакцией, и оригинальные мотивации больше не отражаются во время игры.

Новая игра в Одноклассниках и ВКонтакте под названием «Что на картинке» предлагает угадывать слово по фото, которое разрезано на части. И если сначала картинка разбита всего на 4 фрагмента, с каждым уровнем их количество увеличивается, и угадывать правильный ответ становится всё сложнее. Да и подсказок не густо: открыть букву за 25 монет, убрать лишние буквы [...]

Рассказать друзьям